Fragen und Antworten zu den Regeln

Können „frisch“ disembarkte Einheiten in der gleichen Runde noch Fern- und/oder Nahkampf ausführen?

Ich habe zu dieser „Frage“ keine Antwort gefunden. Bei genauer Betrachtung stellt sie sich meines Erachtens aber auch nicht. Bewegung ist für sich zu sehen, es folgen Nah- und Fernkampf. Also: Beides ist möglich…

Das Embarken und Disembarken (Ein­ Aussteigen) von Einheiten ist getrennt zu sehen, es ist einer Einheit nur möglich, EINES von beidem in einer Runde zu tun. Das Besetzen eines Gebäudes o. ä. wird als Embarken gesehen, es kann nicht gleichzeitig mit demVerlassen (Disembarken) aus dem Transporter erfolgen. Die einzige Möglichkeit, dasseine Infanterie­Einheit Disembarked und noch in dieser Runde ein Gebäude besetzt,kann nur durch eine erfolgreiche Storming ­CQB – Aktion erfolgen.

Quelle: Offizielle FAQ zu Planetfall

Was passiert mit den „embarkten“ Einheiten, so die transportierende Einheit vernichtet wird?

Überzählige Treffer werden gegen die transportierte Einheit gerichtet. Es zählen keine Schilde, Deckung oder sonstigen Boni. Es folgt eine vorgezogene Bewegung (Cruising – Speed) WEG vom zerstörten Transporter. Die disembarkte Einheit bekommt einen Activation­Marker in Folge.

Quelle: Regeln von Planetfall, S. 70 / 71

MAR – Hit and Run – Wie genau funktioniert das?

Eine Einheit führt diese MAR aus, sie führt Fernkampf durch. Danach folgt eine Cruising Aktion, gefolgt vom Close Quarter Battle (Nahkampf).

Quelle: Offiziele FAQ zu Planetfall

Pro Runde können wie viele Effekte repariert werden?

Ein Squad kann versuchen jeden Effekt (Debilitating / Cyber Attack …) zu reparieren. Für JEDEN Marker kann einmal gewürfelt werden pro Runde. Bei 4+ ist der Effekt beseitigt. Wenn es nicht klappt, dann kann in der Folgerunde ein weiterer Versuch für jeden vorhandenen Effekt unternommen werden.

Quelle: Regeln von Planetfall, S. 112

Commandoelement einer Helix wird vernichtet: Was müssen die anderen Squads für Tests durchführen?

Wenn die Kommandoeinheit einer Helix zerstört wird oder sich zurückzieht, dann müssen alle Squads der Helix einen sofortigen Disorder­Test schaffen. Es sind ZWEI Erfolge erforderlich, und es gibt natürlichen keinen Command­Bonus.

Sonstiger „Schutz“ beim Besetzen von Gebäuden / Wald pp. Vorhanden?

Vegetation wie Wald bringt einen Schutz in Form von Deckung (RED 1). Gebäude bringen Deckung in Form von RED 2.

Quelle: Regelwerk S. 77

Wie weit dürfen sich Recce-Einheiten bewegen?

Nach dem Tactical – Roll können die Einheiten mit der Recce-MAR ihren Zug machen. Sie dürfen sich mit ihrem FLAT – OUT – Bewegungswert bewegen. Sie dürfen zu keinem Zeitpunkt näher als 16 Zoll an gegnerische Einheiten herankommen.

Quelle: siehe Seite 48 vom Regelbuch

Fliegende Einheiten – können sie PLACED – SHOTS machen? Kann man auf sie PLACED – SHOTS abgeben?

Es steht nichts gegenteiliges in den Regeln. Beachte aber, dass Schüsse auf Flieger der HARD TARGET MAR (-1 od. -2) unterliegen, wenn sich die Flieger vorher bewegt haben. Wenn sie still auf der Stelle (in der Luft) geblieben sind, dann entfällt dies (im Umkehrschluss).

Quelle: siehe Seite 73 der Regeln (Focused Fire) und Seite 118 der Regeln (Flying Vehicle)

Wer ordnet Treffer zu?

Nachdem gültige Ziele benannt worden sind, ist eine „Chain of Priority“ fest zu legen. In der Regel verläuft sie so, dass man vom nahesten Ziel zu den weiter entfernten Zielen geht. In Fällen wo dies nicht möglich ist (Infanterie in Gebäuden), muss der Commander der betroffenen Ziele eine entsprechende Reihenfolge festlegen. Er beginnt mit dem Ziel mit der höchsten Defensivrate.

Quelle: siehe Seite 102 der Regeln

Kampf gegen die Punisher-Drone (Directorate)

Wenn die Drone einer Squad im Heavy Helix angeschlossen ist, dann muss der Gegner sich entscheiden, ob auf die Boden- oder die Lufteinheiten schießt. Überzählige Treffer gehen nicht gegen die andere Gruppe (Lufteinheit / Bodeneinheit)

Zusammenfassen von Fernkampffähigkeiten (unterschiedliche Fernkampfgeschütze mit unterschiedlichen MAR)

Regelausführung von einem der Spielmacher in der FAQ im Forum (Regelfragen zu Planetfall)

Waffen dürfen zusammengefasst werden, wenn sie auch nur eine MAR teilen. (Dies steht im Gegensatz zu der bisherigen Praxis, dass ALLE MAR und Fähigkeiten völlig übereinstimmen mussten. Offensichtlich ist das „falsch“)

Beispiel: Eine Waffe hat Pinpont 1, die andere hat Pinpoint 3, zusammengefasst haben sie Pinpoint 3! Beispiel: Eine Waffe hat Terror, die andere hat Pinpoint 1, zusammengefasst haben sie BEIDE MAR!

(Originalzitat vom Spieldesigner:

Posted 29 October 2014 – 06:50 PM

gr1mdan, on 29 Oct 2014 – 11:47 AM, said:

In that case…one more then 😉

1) We know we can combine weapons if they share a common MAR. What about the weapons on the same tank? Desolator for example has Plasma Surge and Plasma Cannon. Can you combine them to get all the shots and retain corrosive AND terror?

 

Was kann von wem im Nah- oder Fernkampf bekämpft werden?

Dies ist eine umfassende Frage, verschiedene Aspekte müssen beachtet werden:

1. Besteht eine Sichtlinie (LoS) zwischen den beiden Objekten?
– Es gibt verschiedene pauschale Höhenunterschiede zwischen den Modellen in Planetfall. Grundsätzlich kann keine Einheit über eine andere Einheit hinwegschauen (sie bekämpfen), wenn sie gleich hoch ist wie sie selbst. Es muss eine direkte Sichtlinie bestehen, in der Regel muss eine Linie zwischen den beiden Bases gezogen werden können.
– „Kleinere Einheiten“ können „größere Einheiten“ auch sehen, wenn zwischen beiden Bases keine direkte Linie gezogen werden kann (weil andere kleine Einheiten dazwischen stehen). Die „Kleinen“ schauen über die anderen hinweg und sehen den „Großen“. Umgekehrt ist dies natürlich auch möglich.

2. Erlaubt die ARC und Reichweite der benutzten Waffe, dass die eine Einheit die andere bekämpfen kann?
– Selbsterklärend, muss aber möglicherweise bedacht werden.

Aber: Es ist aber auch möglich, feindliche Bases zu bekämpfen, die zu Beginn des Kampfes (Nah- oder Fernkampfphase) keine LoS zueinander hatten. Regeltechnisch funktioniert dies so, dass man sich vorstellt, dass erst die gegnerischen Bases „vorne“ vernichtet wurden, danach folgen dann die in der zweiten Reihe (zu denen man vorher keine Sichtlinie hatte!)

Taktisch bietet es sich an, dass man die eigenen Bases nicht eng aneinander aufbaut, man sollte Lücken zwischen ihnen lassen, durch die hindurch agiert werden kann. (Dies ist ausschließlich dann von Bedeutung, wenn Einheiten gegen einander kämpfen, die gleich hoch sind!)

Daraus folgt: Theoretisch ist es also möglich, dass zwei Squads Infanterie gegeneinander kämpfen. Eines ist versetzt (mit Lücken) aufgebaut und hat die Möglichkeit, auch aus der zweiten Reihe heraus zu agieren. Das feindliche Squad – nennen wir es Squad B – ist „eng an eng“ aufgebaut. Squad B kann nicht mit allen Bases kämpfen, da einige in der zweiten Reihe keine Sichtlinie zu den feindlichen Einheiten ziehen können. Aber theoretisch sind alle von ihnen durch den Kampf mit der anderen Squad betroffen.

Gebäude: Hält sich Infanterie in Gebäuden auf, so befinden sie sich regeltechnisch „in jeglicher Hinsicht“ immer am Außenrand des Objektes und können von dort heraus agieren und betroffen werden.

Gelände allgemein: Einheiten befinden sich auf der Geländestufe, auf der sich das Gelände befindet.